應(yīng)旭杰:生存游戲算法——中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的宏大敘事
近年來,我國的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究者經(jīng)常引用東浩紀(jì)在《動(dòng)物化的后現(xiàn)代——從御宅族透析消費(fèi)社會(huì)》中提到的敘事邏輯來審視我國的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)。東浩紀(jì)的理論深受法國思想的影響,特別是利奧塔在《后現(xiàn)代狀態(tài):關(guān)于知識(shí)的報(bào)告》中提到的“宏大敘事的解體”的概念。利奧塔認(rèn)為,后現(xiàn)代的知識(shí)不再相信那些具有普遍性和統(tǒng)一性的元敘事概念,轉(zhuǎn)而支持各種僅在微觀層面有效的“小敘事”,比如傳統(tǒng)的牛頓力學(xué)無法解釋微觀世界物質(zhì)的運(yùn)行規(guī)律,量子力學(xué)僅對(duì)微觀世界有效。由此,后現(xiàn)代的知識(shí)越來越趨向多元化。東浩紀(jì)將利奧塔的這一敘事邏輯移植到御宅文化的領(lǐng)域,提出了“擬象的增值”“大敘事的凋零”兩個(gè)命題。御宅族通過大量二次創(chuàng)作,消解了原創(chuàng)和復(fù)制的界限,達(dá)到鮑德里亞所說的“超真實(shí)”的境況。進(jìn)而,御宅族開始沉溺在自身創(chuàng)建的小敘事之中。國內(nèi)的許多學(xué)者也將東浩紀(jì)的這兩個(gè)命題移植到中國網(wǎng)絡(luò)小說的研究中。比如王玉玊在《編碼新世界——游戲化向度的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)》一書中,就將“游戲化”看作中國網(wǎng)絡(luò)小說一個(gè)非常重要的特質(zhì)。不過,王玉玊的研究忽視了“系統(tǒng)”在中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中的重要性。東浩紀(jì)理論最根本的抓手就是他提出的“萌要素”與“數(shù)據(jù)庫消費(fèi)”。萌要素是指那些能夠引發(fā)受眾情感共鳴的具體特征或行為方式,這些要素被抽象出來,儲(chǔ)存在一個(gè)龐大的、可供復(fù)用的數(shù)據(jù)庫中。在某部ACGN作品中,某個(gè)角色的發(fā)型、服裝、性格特點(diǎn)就會(huì)成為萌要素的一部分,萌要素?cái)?shù)據(jù)庫的不斷組合,構(gòu)成了不同作品中的不同角色。然而,中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的數(shù)據(jù)庫并不是依靠角色產(chǎn)生的,而是“系統(tǒng)”。中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)雖然也表現(xiàn)出一定程度的“游戲化”的傾向,但其根植的文學(xué)傳統(tǒng)與日本的輕小說和動(dòng)畫有根本性的不同。這就導(dǎo)致了中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的數(shù)據(jù)庫并不是角色萌要素的數(shù)據(jù)庫,而是由不同維度(如副本、規(guī)則、體系)組成的系統(tǒng)的數(shù)據(jù)庫。因此,中國網(wǎng)絡(luò)小說中的角色也并不是日本ACGN文化中的半自律的角色,而是“無主體性”的角色,角色只能依附于系統(tǒng)生存,違背系統(tǒng)規(guī)則就會(huì)死亡。系統(tǒng)儼然成為中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)最根本的敘事動(dòng)力,即“生存游戲算法”。
一、游戲經(jīng)驗(yàn)的敘事編碼:從Galgame到MMORPG
如果我們要解構(gòu)一種東浩紀(jì)式的中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究,就必須回到東浩紀(jì)思想誕生的現(xiàn)場。日本學(xué)者大冢英志是東浩紀(jì)十分重要的思想來源。在《角色小說的制作方法》中,大冢英志描述了一種依靠角色上的種種樣式的組合來創(chuàng)造世界觀和推動(dòng)敘事的小說形式。他將這一小說稱為“角色小說”,并進(jìn)一步追溯了角色小說與日本文學(xué)傳統(tǒng)之間的聯(lián)系。在他看來,角色小說是日本“私小說”的延伸,只不過私小說是西方自然主義文學(xué)思潮和本土寫生文的融合,描寫的故事舞臺(tái)是“現(xiàn)實(shí)”,而角色小說描寫的是虛構(gòu)。在角色小說中的“我”,并不是作者的鏡像,而是如同小說中的其他角色一樣,是一個(gè)被生產(chǎn)出來的商品。東浩紀(jì)在《動(dòng)物化的后現(xiàn)代2》中,將角色小說看作一種“半透明”性的文本,它并不像自然主義的小說那樣直接以照相式的方式反映,而反映的是一種封閉的“數(shù)碼人工環(huán)境”。在這一環(huán)境中塑造角色,作家并不需要像現(xiàn)實(shí)主義小說家那樣,描述故事發(fā)生的時(shí)代背景和人物的成長環(huán)境,而是通過描寫種種萌要素,使讀者可以快速地帶入角色。這樣看來,漫畫/動(dòng)畫的寫實(shí)主義和游戲性的寫實(shí)主義,其根本并不在于“寫實(shí)”,而是在于它們基于的是一種什么邏輯。漫畫/動(dòng)畫的寫實(shí)主義基于的是漫畫/動(dòng)畫的邏輯,游戲性寫實(shí)主義基于的是游戲的邏輯。
然而,東浩紀(jì)在《游戲性寫實(shí)主義》中提出的“游戲”概念與中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的“游戲化”現(xiàn)象存在本質(zhì)區(qū)別。在《動(dòng)物化的后現(xiàn)代2》中,東浩紀(jì)討論的所有作品均屬于“美少女游戲”及其衍生范疇。東浩紀(jì)及其關(guān)注美少女游戲,他給出的理由是:“美少女游戲的表現(xiàn),尤其是狹義的美少女游戲,對(duì)于‘萌’(moe的強(qiáng)烈費(fèi)神觀照為其主要特征)……或者可以說,它比角色小說在程度上,更是被‘角色屬性資料庫’滲透侵蝕最大量的一種表現(xiàn)形式。”①然而,中國網(wǎng)絡(luò)小說中的“游戲”,是MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)。在《編碼新世界:游戲化向度的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)》一書中,王玉玊認(rèn)為:“電子游戲不僅僅催生了‘游戲文’這樣一個(gè)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)類型,把‘主線’‘支線’‘副本’‘升級(jí)’‘Boss’‘任務(wù)’等術(shù)語帶入網(wǎng)絡(luò)文學(xué),更在整體上更新了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的敘事模式,帶來了新的主題與接受方式,甚至在一定程度上顛覆了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)既有的分類系統(tǒng)。”②這樣一來,游戲化的向度給予了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)極高的自由度,每一條“線”的情節(jié)都是不同類型的游戲副本,宅斗、宮斗、仙俠、奇幻、科幻、軍事、愛情等元素都可以被融入同一部作品。由此觀之,東浩紀(jì)的數(shù)據(jù)庫是角色的數(shù)據(jù)庫,而網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的數(shù)據(jù)庫是系統(tǒng)的數(shù)據(jù)庫。
東浩紀(jì)在《動(dòng)物化的后現(xiàn)代2》中,也反復(fù)提到“系統(tǒng)”的問題。東浩紀(jì)所言之系統(tǒng),有以下兩種意涵。1.支撐角色屬性資料庫與循環(huán)性故事的生成機(jī)制之系統(tǒng)。在輕小說《All You Need Is Kill》中,主角桐谷啟二在每次死亡之后都會(huì)重置,然后進(jìn)入新的循環(huán)。這一點(diǎn)深度復(fù)刻了電子游戲中的“存檔—重試”的機(jī)制。每次戰(zhàn)斗,角色的數(shù)值總是固定不變,能力的提升完全依賴操作者的操作記憶。游戲《Ever 17》也利用了諸如時(shí)空錯(cuò)位、玩家身份重構(gòu)和多重現(xiàn)實(shí)縫合等花招,在玩家剛開始游戲的時(shí)候,會(huì)被系統(tǒng)誤導(dǎo)認(rèn)為兩個(gè)視點(diǎn)(青年武與少年昴)處于同一時(shí)間線,實(shí)際上二者相隔17年。這種設(shè)計(jì)利用美少女游戲的常規(guī)認(rèn)知——“視點(diǎn)角色不可見”,讓玩家將畫面中出現(xiàn)的對(duì)方角色立繪誤認(rèn)為是其他可攻略對(duì)象,而非時(shí)間旅行者。兩個(gè)視點(diǎn)導(dǎo)致的游戲結(jié)局并不一樣,玩家只能在盲人摸象的過程中拼湊碎片,才能獲得對(duì)于完整敘事的認(rèn)知。2.支撐互動(dòng)過程之系統(tǒng)。《電車男》是一部通過截錄2ch論壇上的討論串而成的作品。每個(gè)用戶既是觀眾也是創(chuàng)作者,通過留言推動(dòng)情節(jié)發(fā)展(如建議追求方法)、塑造角色形象(如“電車男”的懦弱與成長),形成了一種“眾包敘事”,在這里2ch論壇的實(shí)時(shí)互動(dòng)作為敘事載體,使系統(tǒng)本身成為故事生成的場域。3.指的是一種世界觀的再生產(chǎn)過程。輕小說《羅德斯島戰(zhàn)記》最初是在雜志上連載的桌上角色扮演游戲(TRPG)的游玩記錄,其核心在于“劍與魔法”的奇幻世界規(guī)則。這種系統(tǒng)允許通過骰子點(diǎn)數(shù)、玩家決策等機(jī)制生成多樣化故事,在相同的規(guī)則下,不同玩家會(huì)創(chuàng)造完全相異的故事。后來,連載這一游玩記錄的團(tuán)體Group SNE將其改寫為小說和桌面角色扮演游戲,這即是輕小說版的《羅德斯島戰(zhàn)記》和《羅德斯島戰(zhàn)記Companion》。這兩個(gè)不同媒介的敘事共享了《羅德斯島戰(zhàn)記》的世界觀,這樣一來,一種游戲玩法就轉(zhuǎn)化成了可供改編、擴(kuò)展、移植的數(shù)據(jù)庫。
中國網(wǎng)絡(luò)小說中的“系統(tǒng)”和上述所言第3點(diǎn)東浩紀(jì)的系統(tǒng)有所相似,類似一種可供改寫的世界觀數(shù)據(jù)庫。但不同在于,網(wǎng)絡(luò)小說常常在開篇就將這個(gè)系統(tǒng)的運(yùn)行規(guī)則暴露出來。同樣繼承了游戲的邏輯,《羅德斯島戰(zhàn)記》的一、二兩章的內(nèi)容都涉及基本的世界觀建構(gòu)、環(huán)境描寫、人物登場等內(nèi)容,類似游戲的開場CG。網(wǎng)文《斗羅大陸》雖然也是如此,但在第五章“廢武魂與先天無滿魂力”中,作者通過老杰克的口說出了斗羅世界的魂師和稱號(hào)的晉升系統(tǒng),為整部小說的情節(jié)發(fā)展和人物塑造埋下了伏筆。天蠶土豆的《斗破蒼穹》開篇第一句話就是“斗之力,三段”,描述了主角蕭炎的品階,并在第二章“斗氣大陸”中詳細(xì)說明了斗氣大陸以“斗氣”等級(jí)為核心,從“斗之氣”到“斗帝”分為多個(gè)層次,每個(gè)層次又細(xì)分為若干星級(jí)的修煉體系。“斗之氣”分為十段,“斗者”分為九星,升級(jí)時(shí)實(shí)力提升有明確的數(shù)值依據(jù)。這樣的例子似乎在玄幻小說中更加常見,不過,這種“系統(tǒng)”的暴露現(xiàn)象也同樣集中在都市文和穿越、重生文中。《全職高手》是蝴蝶藍(lán)的電子競技題材小說,講述了職業(yè)選手葉修在虛擬游戲《榮耀》中的奮斗。雖然是以游戲?yàn)楸尘埃≌f中游戲《榮耀》作為一個(gè)虛擬世界,擁有完整的數(shù)值化體系,包括角色等級(jí)、屬性點(diǎn)、技能傷害和裝備數(shù)據(jù)等。在穿越、重生文中,主角穿越到另外一個(gè)世界,但往往不是保留了前世的記憶,就是突然獲得可以開掛的金手指。老鷹吃小雞創(chuàng)作的《重生之財(cái)源滾滾》講述了主人公李東重生回到2004年,帶著前世的記憶,獲得了對(duì)未來的洞察,開啟了財(cái)源滾滾而來的故事。在齊橙創(chuàng)作的工業(yè)文《何日請(qǐng)長纓》中,主人公唐子風(fēng)就是一個(gè)來自2022年的穿越者,在2022年,他可以說是一個(gè)典型“l(fā)oser”,但在穿越之后成為一名人民大學(xué)的應(yīng)屆本科畢業(yè)生。在后續(xù)的情節(jié)發(fā)展中,唐子風(fēng)憑借前世的記憶敏銳洞察市場趨勢(shì),將瀕臨破產(chǎn)的臨河第一機(jī)床廠打造成高端裝備制造工廠。作者有意識(shí)地在讀者和角色之間創(chuàng)建“信息差”。在玄幻小說中讀者總是能一探系統(tǒng)的運(yùn)行規(guī)則,主角則必須在這一系統(tǒng)中修煉。在穿越文中,只有作者和讀者和穿越者本身知道“系統(tǒng)”,其他角色對(duì)此一無所知。這種代入感類似于人們?cè)谟瓮鍹MORPG游戲中的經(jīng)驗(yàn),游戲的其他角色并不知道自己生活在怎樣的一個(gè)世界,只有主角以及扮演主角的玩家才能通過系統(tǒng)獲得關(guān)于這個(gè)世界的運(yùn)行規(guī)則。
中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中對(duì)于系統(tǒng)的渴望,預(yù)示著宏大敘事的非解體。宏大敘事并不是解體了,而是以系統(tǒng)的方式回到了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)之中。東浩紀(jì)在論述宏大敘事解體這一命題的時(shí)候提到“泥沼般的視覺”。在東浩紀(jì)看來,現(xiàn)代性的是一種“透過現(xiàn)象看本質(zhì)”的視覺,然而,后現(xiàn)代的視覺不存在位于現(xiàn)象之下的本質(zhì)。后現(xiàn)代視覺消費(fèi)呈現(xiàn)“不可見→可見→不可見”的無限遞歸模式。用戶試圖通過瀏覽器、文本編輯器等工具將代碼層(如HTML標(biāo)簽)或數(shù)據(jù)庫層(如角色萌要素)轉(zhuǎn)化為可視化界面,但這種“揭示”反而使深層結(jié)構(gòu)不斷退隱。一個(gè)galgame游戲玩家在游玩結(jié)束之后,仍會(huì)持續(xù)消費(fèi)二次創(chuàng)作同人志,因?yàn)橹巫髌返摹懊纫財(cái)?shù)據(jù)庫”永遠(yuǎn)無法窮盡③。在中國的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,系統(tǒng)則是視覺的中心。不過,與御宅族不斷追求二次創(chuàng)作不同,中國的網(wǎng)文讀者似乎更熱衷于享受操控角色、得到“金手指”的快感。在系統(tǒng)背后隱藏的,并非如東浩紀(jì)所說是數(shù)據(jù)庫的一片泥沼,反而是“宏大敘事”。
二、兩種主體性:系統(tǒng)的角色和角色的系統(tǒng)
無論是在日本的ACGN文化中,還是在中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,“輪回”都是一個(gè)十分常見的敘事裝置。不過,在日本的ACGN文化中,輪回的系統(tǒng)是為角色服務(wù)的,是一種“角色之系統(tǒng)”。在中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,輪回的系統(tǒng)則呈現(xiàn)出對(duì)角色的統(tǒng)治力,是系統(tǒng)中的角色。這背后蘊(yùn)含的,是中日兩種不同的主體性問題。
輪回這種設(shè)定是為敘事服務(wù)的。中日在輪回的問題上表現(xiàn)出兩種不同的敘事面向。雖然,輪回都有讓角色重新參與同樣的事件中,使角色(以及操控角色的玩家/讀者)能不斷試錯(cuò),從而推理出更宏大的世界觀問題。《寒蟬鳴泣之時(shí)》是一部視覺小說。作為視覺小說,它拋棄了那種作為游戲媒介特性的多分支敘事,采用了單線敘事。玩家在游玩過程中幾乎不能做出選擇,即使做出選擇,也不會(huì)對(duì)游戲的故事走向產(chǎn)生任何影響。在不同的篇章中,玩家通過不同角色的視角,收集故事的碎片,一步步逼近故事的真相。又如《Re:0 從零開始的異世界生活》,主角菜月昴是一個(gè)Neet族(啃老族),因?yàn)橐淮我馔廛嚨溎涿畹卮┰降揭粋€(gè)異世界,在這里,他并沒有扮演任何人,保持身體的原樣被傳遞過來,并且對(duì)這個(gè)世界一無所知,他只能在一次又一次的死亡→重生中不斷試錯(cuò),在與異世界產(chǎn)生新的羈絆,或者說對(duì)這個(gè)世界產(chǎn)生新的身份認(rèn)同。
正如前文所說,在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,系統(tǒng)才是那個(gè)可以重新組合的數(shù)據(jù)庫。這種傾向在無限流小說中表現(xiàn)得尤為明顯。2007年zhtty的《無限恐怖》幾乎奠定了無限流小說的敘事形態(tài)。故事一開始,主人公往往莫名其妙地穿越到一個(gè)未知的世界,他們不知道為何而來,也不知道要走向何方,只能在這個(gè)世界中不斷闖關(guān),一個(gè)副本接著一個(gè)副本,每一個(gè)副本中的世界觀和任務(wù)都不統(tǒng)一,副本和副本之間缺乏聯(lián)系。在無限流的世界中,存在著一個(gè)“主神”控制這一切。沒有人知道主神從哪里來,主神設(shè)計(jì)這些游戲的目的是什么,他們只是莫名其妙地進(jìn)入這一空間。這一存在主義境遇預(yù)示著世界是被一個(gè)康德式的物自體或者黑格爾式的絕對(duì)精神生成出來的。世界的規(guī)則就是“生存游戲算法”,角色們?nèi)绻蛔裱?guī)則,或者在游戲中失敗,那么就會(huì)立刻被踢出游戲,甚至是死亡。無限流的敘事模式也經(jīng)過多次的發(fā)展,最終只保留了“進(jìn)入多重副本”這一故事內(nèi)核。
中國的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)存在著一種使角色凌駕于系統(tǒng)之上,乃至于成為系統(tǒng)的一部分的傾向。在殺蟲隊(duì)隊(duì)員撰寫的《十日終焉》中,似乎已經(jīng)抹除了關(guān)于“主神”的設(shè)定,甚至連作者本人都在書籍簡介中寫出“不后宮,不套路,不無敵,不系統(tǒng),不無腦,不爽文,介意者慎入”④的話語。但也正是這“六不”宣言,暴露了“系統(tǒng)”才是唯一留下的爽感來源。《十日終焉》的故事情節(jié)經(jīng)過了多次反轉(zhuǎn)。剛開始,主角齊夏認(rèn)為自己是因?yàn)榈卣穑疟粋魉偷竭@一終焉之地,只要遵守終焉之地的游戲規(guī)則,就能走出。但是,主角在一次又一次的游戲中發(fā)現(xiàn),終焉之地毫無走出的可能,最終決定挑戰(zhàn)系統(tǒng)。在此之后,劇情又經(jīng)歷了多次反轉(zhuǎn),齊夏成為系統(tǒng)的一部分,又變成普通玩家,又成為系統(tǒng)的一部分,最終發(fā)現(xiàn)這個(gè)終焉之地是自己創(chuàng)造的。《十日終焉》的結(jié)局是悲劇性的,齊夏最終放棄了自我拯救,解救了被困在終焉之地的所有人。至此,這一循環(huán)系統(tǒng)就被打破,故事也隨之終結(jié)。可見中國的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)很難想象沒有系統(tǒng)的敘事。在不同類型的小說中,系統(tǒng)也會(huì)有不同的表現(xiàn)。在穿越文中,系統(tǒng)就是主角獲得的前世的知識(shí)或記憶;在都市文中,系統(tǒng)往往是主角不為人知的身份,這一身份會(huì)在暗中幫助他;在升級(jí)文中,系統(tǒng)就是角色的數(shù)值面板;在無限流中,系統(tǒng)就是那一派發(fā)任務(wù),讓角色陷入存在主義境地的未知物。不僅如此,系統(tǒng)的終結(jié)就是敘事的終結(jié)。當(dāng)系統(tǒng)內(nèi)部的平衡被打破時(shí),除非出現(xiàn)一個(gè)新的系統(tǒng)接管接下來的敘事,那么敘事就必須終結(jié)。
“系統(tǒng)中的角色”和“角色的系統(tǒng)”表現(xiàn)出“系統(tǒng)”在中日文化中的不同地位。在日本的ACGN文化中,作者不會(huì)對(duì)系統(tǒng)有過多的描述和建構(gòu),形成的是一個(gè)“超平面性”的世界觀,這使得角色不得不走向東浩紀(jì)所說的選擇的困境——既然系統(tǒng)已經(jīng)確定,且不可認(rèn)識(shí),做出什么選擇,我都無法控制選擇的結(jié)果,那么不如放棄尋找做出選擇的具體根據(jù),使“選擇”這一行為本身變得無比儀式化和崇高。區(qū)別在于,中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中呈現(xiàn)出來的決斷主義包含一種“自覺性”,即角色自身對(duì)游戲系統(tǒng)的自覺。角色成了宇野常寬口中的“元決斷主義者”。
三、決斷主義——后現(xiàn)代的主體性危機(jī)的解決策略
中國網(wǎng)絡(luò)小說中表現(xiàn)出來的“生存游戲算法系統(tǒng)”和“元決斷主義者”的意識(shí)形態(tài),使得我們有必要重新審視利奧塔和東浩紀(jì)的“宏大敘事解體”的命題。利奧塔的“宏大敘事解體”的命題蘊(yùn)含著一種語言革命。在他看來,后現(xiàn)代的知識(shí)并不再依靠類似黑格爾式的精神推演和馬克思式的解放學(xué)說的宏大敘事,轉(zhuǎn)而從“語言游戲”的誤構(gòu)(paralogy)中生成。語言游戲是異質(zhì)性的,“只以片段的方式建立體制,這便是局部決定論”⑤,并且“我們沒有任何理由認(rèn)為可以找到全部這些語言游戲共有的元規(guī)定”⑥。這種語言游戲使得網(wǎng)絡(luò)文學(xué)也能被納入“后”學(xué)的范疇,似乎一切都是游戲,一切都可以在一次又一次的不斷選擇中生成。不過,利奧塔過度強(qiáng)調(diào)了誤構(gòu)的力量。在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,無論對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行多少次誤構(gòu),一個(gè)具有“共時(shí)性”和“共識(shí)性”的系統(tǒng)依舊存在。并且,正如大衛(wèi)·哈維所批判利奧塔的那樣:“后現(xiàn)代主義的言辭是危險(xiǎn)的,因?yàn)樗苊饷鎸?duì)政治經(jīng)濟(jì)的現(xiàn)實(shí)和全球權(quán)力的情景。”⑦哈維的這番言語預(yù)示著在宏大敘事終結(jié)的背后,在一系列敘事數(shù)據(jù)庫的背后,仍然存在著一個(gè)宏大敘事。宇野常寬反對(duì)東浩紀(jì)的分析。東浩紀(jì)所說“動(dòng)物化”的本質(zhì)在于,人們不再依靠歷史與社會(huì)賜予的宏大敘事,轉(zhuǎn)而從海量的數(shù)據(jù)庫中讀取與自身欲望相契合的東西,就像被圈養(yǎng)的動(dòng)物一樣。宇野常寬認(rèn)為這是屬于20世紀(jì)90年代的過去的、家里蹲的想象力。在21世紀(jì)00年代中,御宅族的消費(fèi)已經(jīng)轉(zhuǎn)向了決斷主義。
宇野常寬所說的“決斷主義”有兩個(gè)維度。一是東浩紀(jì)拋棄的“交流”的維度,所謂決斷主義就是接受“決斷”這一行為本身的毫無道理,強(qiáng)行選擇某種特定的價(jià)值。⑧這種價(jià)值可能是某部作品,或某些價(jià)值觀。粉絲們常常會(huì)說“如果你喜歡xx,我們就是好朋友”,就是很好的例子。二是一種敘事上的傾向。《死亡筆記》中的夜神月獲得了死亡筆記之后并沒有如《EVA》中的碇真嗣那樣拒斥,反而接受并利用了這一荒謬物。中國網(wǎng)絡(luò)小說也有類似的內(nèi)容,比如穿越者的穿越總是無原因的,唯一能做的只有接受這一荒誕的事件本身。不過區(qū)別在于,中國網(wǎng)絡(luò)小說中的MMORPG的游戲經(jīng)驗(yàn)使得讀者和主角之間形成了一種共謀——讀者并不在文本之外冷靜地觀看著故事里的世界,反而是將自己帶入角色中。并且,中國網(wǎng)絡(luò)小說體現(xiàn)出一種很明顯的“共創(chuàng)性”,作者可以及時(shí)看見讀者的反饋,甚至把讀者對(duì)于未來情節(jié)的期待和想象加入自己的創(chuàng)作中。
這樣一來,我們就得到了關(guān)于后現(xiàn)代主體性危機(jī)的兩種解法。主體在現(xiàn)實(shí)中難以確定自身位置的時(shí)候,都紛紛開始轉(zhuǎn)向虛構(gòu)。區(qū)別在于,主體是以何種方式進(jìn)入敘事的。日式的Galgame經(jīng)驗(yàn)的視覺平面性導(dǎo)致主體只能通過“投射”進(jìn)入虛構(gòu)世界。德國藝術(shù)史家沃林格認(rèn)為,如果我們只按照“移情”的邏輯去審視對(duì)藝術(shù)作品的審美的話,那么我們就很難解釋古埃及人對(duì)于金字塔純粹幾何式外觀的欣賞。在他看來,古埃及藝術(shù)中對(duì)于空間的壓抑呈現(xiàn)了與“移情”不同的藝術(shù)意志——抽象。他認(rèn)為,抽象沖動(dòng)產(chǎn)生于外在世界引起的人內(nèi)心的巨大不安中,其產(chǎn)生的源頭是一種巨大的“心理恐懼”,特別是“對(duì)空間的恐懼”。由于外在世界的不安定,這種民族就萌生出一種巨大的安定需要,希望在藝術(shù)中獲取信服的可能。這種藝術(shù)意志,“并不在于將自身沉潛到外物中,也不在于從外物中玩味自身,而在于將外在世界的單個(gè)事物從其變化無常的虛假偶然性中抽取出來,并用近乎抽象的形式使之永恒,通過這種方面,他們便在現(xiàn)象的流逝中尋得了安息之所”⑨。在漫畫·動(dòng)畫的寫實(shí)主義邏輯(galgame游戲的邏輯)下主導(dǎo)的角色表現(xiàn)出的永恒性,正是基于數(shù)據(jù)庫式的各種設(shè)定產(chǎn)生的。這些設(shè)定在敘事的一開始就被設(shè)定好,并不會(huì)跟隨敘事而改變。面對(duì)這樣一些抽象的、扁平的賽璐璐風(fēng)格的圖像,御宅族的審美方式并不是以一種移情的方式將自己移入客體對(duì)象之中,而是采用一種“投射”的方式,將自己對(duì)圖像的理解投射到圖像之上,從而在扁平的圖像中創(chuàng)造出深度。英國藝術(shù)史家貢布里希在《藝術(shù)與錯(cuò)覺:圖畫再現(xiàn)的心理學(xué)研究》中,是這樣解釋投射的:“我們說,我們把一個(gè)熟悉的面目形狀‘投射’到了一輛汽車的形狀上,就像我們把熟悉的圖像投射到與云朵相似的形狀上一樣。”⑩這暗示了御宅族對(duì)于角色進(jìn)行審美的另一個(gè)要點(diǎn),即在面對(duì)角色時(shí),御宅族是通過把角色看作一種熟悉的物象加以理解的。這樣一來,御宅族對(duì)于虛構(gòu)的接受,并不是將自己“移情”,帶入虛構(gòu)中的角色身上,而是想要在現(xiàn)實(shí)生活中遭遇這樣的敘事,將敘事從虛構(gòu)世界中抽離。這就不難解釋為什么世界系的敘事總是有一個(gè)來自外界的、突發(fā)的事件,打散日常生活的秩序,因?yàn)橹挥羞@種突然來到的東西,才能拯救現(xiàn)實(shí)生活的無意義感。
MMORPG的經(jīng)驗(yàn)使中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)更加注重“帶入”的感受,讀者在閱讀的過程中往往會(huì)將自身和作品中的主角同化,成為其身體的一部分,操控他來進(jìn)行敘事。這種操控感的表現(xiàn)就是讀者和作者的共謀產(chǎn)生的元敘事性。網(wǎng)文爽感的很大一部分來源并不是從主角被虐到反殺的反轉(zhuǎn),而是作者、讀者都知道主角總會(huì)在最后關(guān)頭反轉(zhuǎn)整個(gè)境遇,當(dāng)下的被虐只是暫時(shí)的。反派虐殺主角越開心,帶來的爽感就越大。如果說日式的思維是期望在現(xiàn)實(shí)生活中遇到一個(gè)母性的烏托邦(宇野常寬語)來對(duì)失落的主體進(jìn)行安慰的話,那么中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的“拜系統(tǒng)教”的想象力則是期望在另外一個(gè)維度、另外一個(gè)空間實(shí)現(xiàn)自我的價(jià)值。
結(jié)語:召喚永不終結(jié)的系統(tǒng)
與對(duì)母性烏托邦的向往和審美相似,中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中的“拜系統(tǒng)教”同樣也是排他性的。這種排他性不等同于粉絲文化中互相抨擊拉踩的這種類似政治性的排他性,而是基于作者和讀者共謀系統(tǒng)的排他性。這種排他性要求角色在與反派的戰(zhàn)斗以及和其他角色競爭的過程中獲勝,成為虛構(gòu)世界中的唯一主宰。盡管利奧塔反復(fù)強(qiáng)調(diào)宏大敘事解體的命題,但“拜系統(tǒng)教”似乎預(yù)示著當(dāng)下的一個(gè)新的宏大敘事,那就是生存游戲算法,其反復(fù)強(qiáng)調(diào)的只有一句話:只有活下來,才會(huì)有希望。
可是僅僅是“活著”并不能解決人生之意義的問題。就像網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中如果支撐“意義”的系統(tǒng)終結(jié)了,那么敘事就必須終結(jié)。宇野常寬對(duì)于母性烏托邦所導(dǎo)致的共同體的解法是,接受共同體的不穩(wěn)定性,創(chuàng)建不具有排他性的“中間共同體”。《野豬大改造》中的修二在劇情開始的時(shí)候是一個(gè)徹頭徹尾的決斷主義者,自愿選擇了對(duì)不受歡迎的少女——信子的改造。但是在后期,他發(fā)現(xiàn)似乎自己在做的這件“改造”的行動(dòng)本身能構(gòu)建出無可替代的人機(jī)關(guān)系。宇野常寬這樣總結(jié)道:“我們將無數(shù)次不可避免地參與動(dòng)員游戲/大逃殺,但是當(dāng)一場游戲結(jié)束,哪怕我們?cè)谄渲邪缪莸慕巧珪?huì)消散,我們的生命也不會(huì)消散。”?或許,讀者們?cè)诤妥髡吖矂?chuàng)敘事的過程,在和同好們交流的過程,才是那個(gè)真正永不終結(jié)的系統(tǒng)。
注釋:
①[日]東浩紀(jì).游戲性寫實(shí)主義的誕生:動(dòng)物化的后現(xiàn)代2[M].黃錦容譯.臺(tái)北:唐山出版社,2015:194-197。
②王玉玊.編碼新世界:游戲化向度的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)[M].北京:中國文聯(lián)出版社,2021:27。
③東浩紀(jì).動(dòng)物化的后現(xiàn)代:從御宅族透析消費(fèi)社會(huì)[M].褚炫初譯;王飛校.上海:上海人民出版社,2024:171-174。
④摘自番茄小說網(wǎng)《十日終焉》的簡介。參加:https://fanqienovel.com/page/7143038691944959011,2025年3月7日查看。
⑤[法]讓-弗朗索瓦·利奧塔.后現(xiàn)代狀態(tài)[M].車槿山譯.南京:南京大學(xué)出版社,2011:5。
⑥[法]讓-弗朗索瓦·利奧塔.后現(xiàn)代狀態(tài)[M].車槿山譯.南京:南京大學(xué)出版社,2011:223。
⑦[美]大衛(wèi)·哈維.后現(xiàn)代的狀況:關(guān)于文化變遷之緣起的探究[M].閻嘉譯.2013:156。
⑧[日]宇野常寬.零零年代的想象力[M].余夢(mèng)嬌譯.桂林:廣西師范大學(xué)出版社,2024:13。
⑨[德]沃林格.抽象與移情——對(duì)藝術(shù)風(fēng)格的心理學(xué)研究[M].王才勇譯.北京:金城出版社,2010: 14。
⑩[英] E.H貢布里希.藝術(shù)與錯(cuò)覺:圖畫再現(xiàn)的心理學(xué)研究[M].楊成凱、李本正、范景中譯.南寧:廣西美術(shù)出版社,2012:89。
?[日]宇野常寬.零零年代的想象力[M].余夢(mèng)嬌譯.桂林:廣西師范大學(xué)出版社,2024:159。
(本文系湖北省作家協(xié)會(huì)2024年度“新時(shí)代文學(xué)研究”支持計(jì)劃重點(diǎn)項(xiàng)目“湖北網(wǎng)絡(luò)文學(xué)簡史”的階段性成果)