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游戲化:數字時代創作與批評的交互
來源:《當代作家評論》 | 邱田  2024年11月08日10:01

數字時代技術與媒介的影響日益增強,從最初的星星之火逐漸而成燎原之勢。OpenAI公司新近推出的Sora是生成式人工智能的最新力作,這款文生視頻工具能夠根據只言片語生成幾可亂真的視頻影像,從此耳聽固然為虛,眼見也未必為實。尚未從功能強大的ChatGPT帶來的震驚中恢復過來的人類,轉眼又要面對Sora的挑戰。與此同時,在中國鄉村,慶祝農歷新年的村民們紛紛將年夜飯和煙花在抖音等網絡媒體上進行分享,制作并分享短視頻仿佛已成為新的年節形式。從科技前沿到鄉村基層,技術與媒介無所不在、無所不包,當下儼然已是充滿科技感的后人類社會。“影響的焦慮”之下,文學又當何去何從?《人民文學》《收獲》先后“與輝同行”,莫言、余華等小說家短視頻的熱度甚至超過他們的作品本身,這些現象又說明了什么?

文學內外的眾多變化逐漸呈現了一個事實:創作與批評的概念正在不斷泛化,這是一個人人皆可成為創作者,同時亦可成為批評者的時代,網絡上無數素人或文字、或視頻的創作證實了印刷時代作家與批評家的特權已經土崩瓦解,新的文學生產、傳播與接受需要在網絡時代的邏輯與理路中重新梳理。基于此,有學者提出了“跨次元批評”“游戲現實主義”等概念,意圖為批評尋找新的范式,發掘流行文學可能的先鋒性(1)。也有學者通過網絡文學的形態總結新媒介的中國經驗,試圖通過游戲邏輯確認網絡世界的文學規則(2)。游戲化日漸成為數字時代文學文化的新特征。甚至“游戲”一詞本身即可做跨次元的解釋:在二次元世界,游戲的概念可以限定為電子游戲,而在三次元世界游戲則可泛指一切娛樂性的消遣活動,譬如《紅樓夢》里解九連環做戲是游戲,元宵節猜燈謎同樣是游戲。中外學者關于游戲的研究不勝枚舉,在此無須贅述。本文所涉及的游戲或游戲化,是關乎文化領域的play study,而非電子游戲的game study。網絡時代游戲化早已不再專屬電子游戲領域,其影響也不限于網絡文學范疇,而是內化為人心深處的集體無意識,借用雷蒙·威廉斯(Raymond Williams)之語,由此生成了一種“感覺結構”(structure of feeling),社會整體性的文化趨向發生新變(3)。感覺變動不居,結構邏輯嚴密,數媒時代文學的內容形式不斷變幻,但冥冥之中似又有跡可循,尋找隱于表象之下的真實邏輯正是研究者的任務。

交互是游戲化的特征之一,數字交互時代創作與批評之間的交互實踐也愈加復雜多元。作者與讀者、影視與觀眾、作家與評論家,多種身份可以疊加,甚至轉換,閱讀、收聽、觀看不再被放置在客體位置,完全可以同時參與創作和批評,并獲得某種主體性。文學與媒介之間的交互,包括文本的再媒介化亦進入研究視野。“文本作為世界”轉向“文本作為游戲”(4),未來甚至可能變為世界作為游戲。值得注意的是,現有研究多關注游戲化趨向更為顯著的網絡文學、電子游戲和超文本小說領域,純文學等其他部分仍有待探索。數媒時代的交互影響之所以是一種感覺結構,恰恰在于它能夠影響上述領域之外的世界,換言之,一個不打游戲、不讀網絡小說的人依然會受到社會整體性文化氛圍和內化意識的影響。本文所關注的,是在大文學、大文藝視域下創作與批評的交互。

再生型:動畫電影與文學數據庫的交互

縮略詞ACGN,由日本的ACG擴展而生,是動畫(animation)、漫畫(comic)、游戲(game)及輕小說(novel)的合并縮寫,在網絡上常被稱為ACGN界或者ACGN文化圈,約略等于大眾較為熟悉的二次元世界。二次元群體原本意指愛好虛擬世界、虛擬人物的群體,早期的二次元讓人聯想到非主流,這一年輕群體似乎不是奇裝異服就是閉門不出,總之與“宅”文化密切相關,有學者專門研究作為青少年亞文化的御宅族與二次元(5)。然而數字時代二次元的內涵與外延都在不斷擴大,ACGN的衍生品如cosplay(角色扮演)和手辦(人偶模型)都可歸屬二次元,二次元逐漸成為年輕一代大眾化的流行文化,不再是特定群體的小眾愛好。ACGN文化圈雖然有自己的話語體系(比如縮略語等“黑話”),但實際早已“出圈”,成為媒介時代的休閑娛樂方式,其受眾也不再限定年輕一代,不一定具備“宅”的屬性。由于ACG的日本淵源,日本學者最早提出“動漫現實主義”,后又發展至“游戲現實主義”,前者注重文學對虛擬現實的描寫,后者關注媒介交互對文學的反向影響。中國學者在此基礎上發展出“2.5次元批評”的概念,試圖打破二元對立的結構,引入不同經驗領域的雙重意識(6)。

動畫(animation)作為ACGN的核心內容,無疑是游戲化的重要研究對象,日本學者的相關理論建構早期亦圍繞動漫展開。數字時代技術手段與傳播方式頻頻迭變,動畫作為大眾文化、流行文化的要義未變,但動畫與文學之間的交互,動畫與媒介之間的關系,甚至動畫在大文藝中的位置,以及動畫的受眾群體及其影響力都已悄然改變。既往研究依然具有理論指導價值,卻不能預知數媒時代日新月異的變化,無法涵蓋文學傳播與文藝生成的各個面向。中國動畫電影近年來異軍突起,其表現力與影響力都日漸提升,已經成為不可小覷的文化力量。本文將中國動畫視為一種文學的媒介表達方式或新型生產模式,關注數字時代動畫電影創作與批評中的新變化,試圖在交互研究中發掘時代特性與中國特色。

從1922年《舒振東華文打字機》這部動畫廣告片制作成功算起,或者從1926年《大鬧畫室》這部真正意義上的國產動畫在上海上映算起,中國動畫的歷史已逾百年。國人熟悉的《大鬧天宮》(1961)、《哪吒鬧海》(1979)到《西游記之大圣歸來》(2015)、《哪吒之魔童降世》(2019),雖然都是取自《西游記》《封神演義》這兩部經典文學作品,但其中的時間跨度已間隔了好幾代人,動畫制作也從手繪時代跨入數字時代。從相似題材、不同時代的創作中,可以清晰地看到數字時代的交互如何影響并改變文藝內部的敘事策略、審美趣味、生產機制和傳播路徑。需要補充的是,自20世紀50年代,中國動畫開始探索民族風格之路,努力構建動畫領域的“中國學派”并制作出一系列經典之作,但改革開放后,隨著日本動畫、好萊塢動畫等國外影片的引入,中國動畫一度陷入沉寂,1999年的《寶蓮燈》標志著國產長篇動畫電影的復歸,但直到2015年的《大圣歸來》上映,才真正開啟了國產動畫電影的復興。目前活躍在動畫制作界的主力創作人員多是“80后”“90后”,這代人均是在國產動畫沉寂期成長起來的,他們的童年閱讀與觀看經驗大半來自日本動漫與好萊塢動畫。

最為重要的是,動畫與文學之間的關系,尤其是動畫與文本的交互在數字時代發生了哪些變化?梳理近年來中國動畫的內容源頭,多半來自古典文學名著和神話傳說,可知動畫與文學本就緊密,但數字時代的動畫不再是文學名著的影音轉譯或原版呈現,而是與當代話語體系融合再生的產物。具體而論,主要是原文本的神圣性被消解,完整性被打破。《哪吒之魔童降世》中哪吒的形象極具顛覆性,簡直不是審美而是審“丑”,這種丑萌又帶有幾分邪性的形象不符合傳統審美,卻完美契合了二次元世界“萌元素”的品位。說四川話的胖子可以成為太乙真人,這固然是四川籍導演的鄉情體現,更證實原文本的內容可以隨意改寫。如果說《哪吒鬧海》中最為震動人心的是結尾處的自刎一幕,那么2019年版的哪吒精髓則可以用動畫中的金句概括:“我命由我不由天。”(7)縱覽全片,《哪吒之魔童降世》借用了文學文本中的人物形象和整體框架,但對故事情節與人物細節進行了重新編寫,原文本中哪吒最重要的標識“剔骨還父,削肉還母”被逆天改命的勵志故事所取代。這個最重要的改寫引出了一個“先生蛋還是先生雞”的問題。早先的動畫自然是先有文本后有改編,數字時代的動畫創作則變成了話題先行,其后才選擇文本,根據話題需求進行文本再生。依時間線而言,原文本自然早于動畫創作,但從邏輯線路出發,媒介時代的動畫創作始終是以話題為核心的,原文本變成了可解構的話題素,好比從成品菜肴變為未經加工的原材料。在數字時代的邏輯里,哪吒的故事原本是怎樣并不重要,重要的是重新創作的敘事必須讓批評者(觀眾)有代入感,能夠借他人杯中之酒澆自己心中塊壘。這種邏輯便是游戲化的邏輯,創作對應的對象是觀眾、是批評者,也是玩家。動畫電影本屬于“內容取向型媒體”,但在數字時代被用來表現“交互取向型媒體”的經驗,從而實現了一種再媒介化(8)。動畫電影在與全媒體環境的交互中形成了一種交互的內化,原文本從具有整體性的神圣經典成為充斥著各種語料話題素的文學數據庫,動畫制作按需取料,圍繞熱點話題進行再生創作。借用日本學者東浩紀創造的概念“資料庫消費”,動畫電影與文學文本的交互,不但是一種再生型交互,亦是從“故事消費”轉向了“資料庫消費”,故事被人物形象等非敘事因素取代,可以進行無數的組合(9)。

值得注意的是中國動畫發展中與日本社會有所區別的部分。沿襲東浩紀等日本學者的觀點,轉向“資料庫消費”的動漫應當從大敘事轉向小敘事,或者轉向大型非敘事,總而言之是走向大敘事的消亡(10)。中國動畫的情形與此相反,近十年動畫電影的勃興伴隨的是大敘事的回歸。如果說日本動漫通過“宅”文化確立了與美國動漫不同的文化特色,那么民族形式、傳統文化和家國情懷可以說是中國動畫的文化內核。在日本動漫影響下成長起來的中國創作群體希冀以鮮明的文化特色創造中國風格的動畫電影,從而實現動畫領域“中國學派”的復興。與日本御宅族的屬性不同,中國動畫的受眾并非全是宅男宅女,反而有著較為強烈的參與、改造社會生活的愿望。2023年上映的《長安三萬里》中,高適的形象受歡迎程度甚至超過了具有主角光環的李白,這背后反映的恰恰是觀眾對責任承擔者和社會建設者的深度認可。

另一個重要問題是,數字時代的動畫制作由原先的“以文本為中心”轉向了“以批評為中心”或者說“以消費者為中心”,再進一步即是以“交互為中心”。此處的批評指代的“不是制度化的理論的延伸,而是理論和新經驗之間對話的場域,是辯證關系的生產場域”(11)。例如《大鬧天宮》制作時遵循的是忠實原著、適度改編,以適應兒童觀眾的理解力,同時順應時代氛圍,兼具娛樂性與教育性的原則。《大圣歸來》雖然也兼顧上述原則,但生產邏輯已經徹底改變。市場經濟體制下,動畫制作不再是由國家機構主導的大型集體藝術創作行為,而是以市場需求和經濟收益為導向的文化產品生產行為,這種創作遵循消費原則,以消費者為第一服務對象。進入數字時代,除了動畫中不斷升級的科技手段,例如3D效果、IMAX屏幕等,更為凸顯的是媒介的作用。換言之,印刷時代動畫上映即可算是完結,后期的觀眾評價是一種緩慢的、延遲性的反饋。在制作過程中,創作者不受批評者的影響,后期的反饋過程中,批評者(同行專家和普通觀眾皆可視為批評者,正向評價與反向評價均可歸為批評)直接向創作者反饋,批評者之間的交互活動很少。到了媒介時代,創作者與批評者之間的交互頻率、深度、廣度都大幅增加,動畫創作從立意之初到制作過程無一不受到批評者的影響,反饋的即時性、持久性與此前有天壤之別。譬如創作過程中公布的宣傳海報,主創人員接受的訪談,乃至在社交媒體上私人化的表達,都有可能引起批評者(未來觀眾)的注意,并引發不可預知的評價。這種反饋尤其是負面評價,過去可能被創作團隊無視,但在當下的環境中則可能產生一定影響,甚至改變創作的走向。正因這種評價的不可預估性與重要性,創作者必將考慮、體悟批評者的立場和觀感,在創作過程中加強與批評者的交互,試圖將作品打造為符合批評者預期的文化產品。雖然票房的考量一貫重要,但媒介時代批評介入創作的程度前所未有,這種交互實踐貫穿了文藝創作的全過程。即便在沒有場外批評者干預的情況下,創作者也已將批評者的感受自覺內化為創作考量的要素,這與東浩紀提出的超敘事想象力介入故事的論述不謀而合(12)。

從上述的中心轉移論中,我們可以推斷出與之相關的身份轉換和角色交互,以及隨之而來的交互范疇的擴展。動畫觀眾的身份從需要娛樂和教育的青少年兒童群體,轉換為以成年人為主體的普羅大眾,這就注定動畫創作者失去了過去的優勢地位,不再以“啟蒙”姿態面對批評者。批評者可以隨時在社交媒介上發表與動畫產品相關的評論,也可以個人或集體進行海報制作、視頻動畫、劇情改寫等交互活動,創作者和批評者的角色彼此交互。同時,觀眾群體成人化、創評角色交互化也促成了動畫在文學、文藝視域下的位置遷移。動畫電影不再是專屬兒童文學的“動畫片”,轉而進入了通俗文學、大眾文化視野,成為與科幻電影類似的具有文學內容、技術含量和后現代意味的文化產品。屬性變化為動畫帶來了更多學院派的批評者。僅以2023年的《中國奇譚》為例,出品不到一年的時間內,關于這部動畫合集的評論和研究文章已超過100篇,其中CSSCI期刊發表近10篇,這種關注熱度與發表體量在紙質文本統領的文學領域亦是較為罕見的。值得注意的是,不少研究者并非來自動畫技術領域或是戲劇影視專業,而是來自中文、外語、哲學、歷史等多個領域(13)。研究者身份的多樣化指向數字時代的跨界與融合,各個專業不再壁壘森嚴、各行其是,一個有價值的話題可能引起不同專業領域的共同興趣和集體探討。

遍歷型:純文學的全景式交互

當代文學中的主流文學(純文學)與網絡文學似乎一直在不同的航道運行,但不知何時,網絡文學、科幻文學已悄然從邊緣轉移至中心,與社交媒介和科技話語緊密結合的文類在后現代社會天然具備某種優勢,與之相比,純文學則未免顯得有些老派。如果說數媒時代的文化邏輯影響的只是網絡文學等小眾門類,那么純文學根本無須擔心未來;假若承認數媒時代的影響已無處不在,則純文學注定無法“躲進小樓成一統,管他冬夏與春秋”。代表印刷文化的純文學與數字媒介的關系是什么?是否亦被媒介“入侵”并呈現出游戲化特征?正在進行時的當代文學顯然比“作者已死”的古典文學更易感受到“影響的焦慮”,沒有超鏈接、催更、回帖、彈幕等媒介交互手段的紙本文學,又何以在數字時代實現創作與批評的交互?要探究這些問題的答案,我們就必須深入文學內部,從具體的文本入手進行全方位考察。幸運的是,眼下有一個最佳范本可以作為研究對象,即最近受關注度較高的《繁花》。

金宇澄的長篇小說《繁花》2012年在《收獲》發表,2013年由上海文藝出版社出版單行本,2015年獲第九屆茅盾文學獎,2023年因王家衛導演的同名電視劇熱映而再度獲得關注。《繁花》的前世今生似乎一句話即可交代,但文本與媒介時代的關系依舊曖昧未明。原文本近期之所以獲得如此高的熱度,直接原因自然是電視劇的放送,不妨追問,影視改編是否可稱為文本的再媒介化?如是,則每部由知名導演操刀的紙本文學是否都能獲得有效轉換從而實現新生?同樣是書寫上海,同為獲得茅盾文學獎的著作,同由知名導演執掌改編影視,王安憶的《長恨歌》并未獲得如《繁花》般的轟動效應。兩相對照可以看出,純文學介入媒介時所獲得的效應與原系統的審美趣味和評價體系并不完全吻合。換言之,在文學評價體系內與《繁花》同一級別的優秀著作,不一定能在媒介化過程中獲得與其文學地位匹配的傳播效應。其實《長恨歌》作為當代文學經典著作,在《繁花》之前長期被視為上海的代言物,也曾伴隨當年的“民國熱”而摩登了一回,堪稱現象級的文本。即便如此,《長恨歌》引起的社會關注和討論熱度顯然與《繁花》不在一個量級,這中間的差異絕非文學體系內部評價的高下,而恰是印刷文化時代與數字媒介時代之間的時代差異。

純文學改編為影視的確是文本再媒介化的有效途徑,借用亞文化話語,這是由一次元的文字世界進入二次元的影音世界,影音化、可視化成為文學的二次傳播途徑。需要注意的是,影視傳播仍然屬于傳統的“資訊內容取向媒體”,而非數字交互的“傳達互動取向媒體”,因此純文學的影視改編固然由來已久,但很難獲得如《繁花》般的影響力。只有與“傳達互動取向媒體”形成交互時,文本才能真正成為話題,引起廣泛討論。由此引出了一項數字時代的重要特征,即交互性。傳統的紙質閱讀,作者與讀者如有契合處,也只是“兩心相知”,并不涉及第三方,也無須在三次元世界(即現實世界)中發生關聯。但數媒時代的交互性成為一種虛擬現實的社會性交往,閱讀或者觀看都不再是私人化的行為,而具有某種公共性和互動性。有學者指出當“追劇”“追文”走向“追評”,“交往互動”已成為文藝的消費內容(14)。網絡文學改編影視曾出現過《甄嬛傳》這樣的現象級作品,在純文學領域,《繁花》可能是第一部“爆款”,說明在數字時代如能達成有效交互,曲高和寡的嚴肅文學也可能實現最廣泛的大眾傳播。

借用遍歷文學的概念,文本可以進行非線性的閱讀,可以成為可供探索的迷宮,讀者只有付出非凡的努力才能實現遍歷,阿塞斯認為,新技術本身是無關緊要的,真正重要的是技術帶來的人類交往的原則演變(15)。在此意義上《繁花》正是具有“遍歷性”的文本。

一般而論,文學著作審定出版之后即具有固定性,語言體系、文本結構和故事敘事都不再發生變化,這也是印刷文化紙本出版的特色。《繁花》則呈現出一種復合多樣的形態,實現了文本的增殖。近期有學者寫了一篇文章《<繁花>是網文嗎?》,其實全文論述的是網絡文學,而與《繁花》無涉,卻點出了金宇澄最初的創作方式。《繁花》的文本經歷了幾個增殖的節點。最初的原文本(或可稱為“草稿本”)是2011年在網絡社群以發帖的形式創作的,作者化名“獨上閣樓”,在上海弄堂網上定時更新,創作中還不時與跟帖者互動。文學界的原文本是2012年以金宇澄的本名發表在《收獲》長篇專號秋冬卷上的。作為專著出版的小說原成本是2013年由上海文藝出版社出版發行的。2015年,《繁華》獲得茅盾文學獎,2018年,入選“茅盾文學獎獲獎作品全集”和“新中國70年70部長篇小說典藏”兩個出版系列,從此有了人民文學出版社的“官方”版本。2023年,長江文藝出版社又推出了由沈宏非批注的《繁花》批注本。以上幾個版本在書名、署名、命名(人物名字)、字數、插圖等方面存在一定差異,也是以往經典作品中較為少見的。如果說網絡本(草稿本)、收獲本(原文本)、小說本(定稿本)、批注本構成了《繁花》的作者原創文本譜系,再將根據原著改編的電視劇劇本、舞臺劇劇本、蘇州評彈話本納入,則文字版《繁花》譜系將繼續擴展。假如秉持開放式的態度,將再媒介化的《繁花》也納入考察范圍,那么電視劇、舞臺劇、評彈等改編作品也可以視作《繁花》的文學衍生物。這種不同維度、不同時空、不同形態的交互,為《繁花》創造出一個有無限可能的增殖空間。

有學者曾在評論《繁花》時使用了“現代性經驗與敘事性增補”的理念,認為這種增補敘事可以無限延展下去,文本也可以永不結束,這種假設性的預言在當下的數媒環境中實現了(16)。這種增補不僅針對文字版本、衍生文化產品等“成品”,也可以侵入文本內部,在敘事結構和語言系統里進行增補。影視劇中對小說大刀闊斧的改動、舞臺劇或評彈的改編,以及網絡上評論者的續寫和改寫,這些都是比較直觀的故事增補。《繁花》中金宇澄原本構建了一種復調敘事,20世紀六七十年代的故事與90年代的故事間隔來講。電視劇引發追捧熱潮后,有無數評論者在網絡上發布自己的歷史記憶,其中有與金宇澄同齡且有過類似經歷的人,有90年代經商的人,有回憶童年的“80后”“90后”,也有現在生活在上海的人,這些對《繁花》原有的敘事線索進行了增補,也為其增加了一條當代線索,復調敘事變為了三重敘事。《繁花》的方言敘事是其語言體系中最突出的特點,這種語言體系在增補中得到了轉換、顛覆和改寫。比如,電視劇《繁花》具有普通話和上海話兩個版本,蘇州評彈版本的《繁花》是蘇州話,舞臺劇是字正腔圓的普通話,總之是對小說原有的蘇州味兒上海話進行了改動。在與數字媒介的交互中,《繁花》已經形成了超文本結構。

《繁花》的讀者和戲劇影視的觀眾,這場大型文藝話題的消費者,文藝創作者、批評家,再加上作者、編劇、編輯、導演、演員、學者等與《繁花》相關的專業人士,以上這些身份彼此纏夾,可以兼得,亦可轉換。這種復雜的聯動性和交互性是數字媒介時代的特征。所有身份都可以成為主體,從而消解作者的主體地位,也可以說,作者與其他各種身份的人共同成為這場游戲中的玩家。錢鍾書曾將作者與作品比喻成母雞與雞蛋的關系:“假如你吃了個雞蛋覺得不錯,何必認識那下蛋的母雞呢?”(17)現在看來錢鍾書的話頗具前瞻性,印刷文化時代作家自帶“主角光環”,讀者期待認識作者;媒介文化時代作者隱身,觀眾想認識的是書中人物如阿寶,至不濟也是飾演寶總的胡歌。數字時代作者塑造的人物形象自身具有IP值,甚至可能出現虛擬人物現實化(18)。

嚴肅文學在數字時代的交互中成為大眾化的游戲,那么除了上述已經提及的部分,還有哪些“玩法”?《繁花》實現的是一種全媒體式的交互,一種跨次元的交互,除了文字、影音等仍然與文藝相關的部分,數字交互還從二次元世界跨入了三次元世界,即從網絡空間反向投射回現實世界。比如《繁花》與文旅界、餐飲界、美容美發界的交互,黃河路成為上海新景點,排骨年糕與寶總泡飯成為新本幫菜,汪小姐的“大波浪”成為新風尚,《繁花》竟以一己之力提升經濟消費,網絡博主常用語“流量變現”“帶貨”等也在嚴肅文學中得到了實踐。其中蘊含的網絡邏輯值得注意。例如金宇澄并無“帶貨”的本意,也不諳流量變現的法則。與之相比,電視劇編劇秦雯則熟悉網絡套路,汪小姐人物的改寫迎合了觀眾對“大女主”“獨立女性”的人設需求,成為可預期的“爆款”。由此應當關注純文學再媒介化過程中,從精英趣味轉向大眾品味的情形。比如《繁花》中作家描寫精妙的有滄浪亭一夜、常熟之旅,但電視劇播出后帶火的是黃河路與和平飯店英國套房。又如金宇澄寫美食不脫蘇州趣味,糯米團子、響油鱔糊、芙蓉蟹斗、蝦籽蹄筋,哪樣不比排骨年糕風雅?更不必說看似精致實則寒酸的寶總泡飯。這種差異性體現了純文學與網絡傳播的區別,作者筆下清冷、雅致的符碼,轉化為網絡大眾喜歡的“壕氣”、市井的符碼,這正是前者獲得茅盾文學獎,后者贏得IP的緣故。文本與媒介交互過程中折損的審美性,或許是純文學再媒介化的代價,但若將交互性作為第一要務,則可做適當讓渡。

過分注重純文學與數字媒介交互時的“變形”“走樣”,可能是未能充分理解“游戲化”含義所致。專業人士怎樣在游戲中擺脫職業束縛,成為玩家?從學界眾人與《繁花》的交互中或可略窺一二。電視劇熱映后,眾多學者都積極在社交媒體上展開互動,常見的形式包括但不限于寫文章、做播客、開直播、發微博和朋友圈等。文章播客自然是文化人底色,但與研究性文章和學術討論的性質迥然不同。例如許子東邀請馬家輝、竇文濤直播共談《繁花》,其中包含“電視劇三位女主最喜歡誰”這樣絕無可能在正式學術會議上出現的話題,可知直播是閑話性質,并非文學教授的公開演講。又如嚴鋒在微博曬出“寶總泡飯”的照片,并與粉絲互動,此時的復旦大學中文系教授只是一位追劇打卡的網絡博主(19)。再如一些學界教師在微信朋友圈發表關于《繁花》或正面或負面的評論,對包括演員和劇情的評價,對小說文本的閱讀感受,等等。如果《繁花》沒有充分游戲化,那么對待任何一部文學作品或者學術專著,專業學者都不會輕易做出評論,更加不會在社交媒體使用“喜歡”“不喜歡”這樣情感色彩強烈的詞匯。評論《繁花》成為私領域帶有游戲性的交互活動,不會因此冒犯作者或褻瀆作品。只有在游戲性質的交互中,學者抽離了平素的職業屬性,生成了一種新的情感結構,這種結構具有沉浸體驗和情感投射,為網絡大眾所特有,有研究者稱之為“游戲性情感”(20)。

《繁花》或許是第一個與數字媒介交互得如此之深的純文學文本,但絕不會是最后一個。借用“遍歷性”的意義,《繁花》的許多讀者(觀眾)借助媒介(影視劇、網絡平臺等)的力量在文本系統中獲得了信息,并由此組織了自己的敘事。在一種近乎全景式的交互中,創作與批評都被賦予了新的意義。

賽博型:虛擬與現實的交互

如前文所述的文學與媒介的交互,無論是動畫電影抑或是純文學,游戲化作為賽博時代的特征已經深入文學的內部,數字時代的大眾文化似乎在不經意間就改變了人們的思維方式和交互方式。技術的革新如暴風驟雨,媒介的影響卻“隨風潛入夜,潤物細無聲”。網絡世界不再是與現實生活隔絕的另一重世界,反而是日常生活的一部分。人們特別是年輕一代的線上社交甚至多于線下社交,“我的互聯網姐妹”成為常態,在網絡上向陌生人傾訴煩惱或衷腸也不再罕見。當虛擬與現實不再涇渭分明,又會產生怎樣的影響?有學者在談到Sora的文章中說:“最可怕的不是人工智能越來越像人,而是人越來越像人工智能!”(21)這種說法雖然有些危言聳聽,但技術與媒介能夠影響人類的感覺結構和情感模式卻是不爭的事實。

機械復制時代已經逝去,本雅明的論述仍未過時,“電影在視覺與聽覺雙方面幫助我們擴大了對世間事物的注意范圍,因而加深了我們的統覺能力”,而電影最重要的部分正在于它的優越性“有助于藝術與科學的互相融合”。(22)從代表大眾流行文化的電影入手,或許是理解數字時代深層影響的便利途徑。

2021年上映的美國電影《失控玩家》講述的是一個現實世界的程序員偶然進入游戲游戲虛擬世界成為玩家,之后與NPC(角色設定)蓋相戀的故事。在游戲中,玩家是可跨進跨出的高級階層,NPC則是必須按照設定腳本行事的低級階層,影片將NPC賦予情感,上演了人工智能成活的科幻戲碼。荒誕的情節背后體現的是對人工智能的隱憂,對人類情感的復歸,以及后現代社會人類在現實和虛擬現實交互狀態下生活的真實。

2024年上映的中國電影《熱辣滾燙》改編自2014年的日本電影《百元之戀》,講述了一個大齡宅女在失敗中重新找回自我的故事。在親情、愛情、事業都一塌糊涂的糟糕狀態里,女主人公通過拳擊追逐夢想,終于觸底反彈。影片上映短短一個月時間票房便突破30億,迅速成為社交媒體上熱議的話題。這部影片最大的熱點是主角飾演者賈玲在拍攝期間減重100斤的新聞。與觀眾高漲的購票熱情相對照的,是一些行業內從業者的批評,認為賈玲減重與影片的質量無關,是話題炒作拉高了票房,不能因此對影片的藝術價值給予過高的評價。影片的優劣與行業爭議不是本文關注的內容,影片所折射的數字時代文藝的深層邏輯與大眾的情感模式才是值得分析的內容。

看似毫不相干的《熱辣滾燙》其實能夠與《失控玩家》形成交互,因為二者都遵循著數字時代一致的原則,即賽博化、游戲化。如果說《失控玩家》是由現實進入虛擬,那么《熱辣滾燙》則是由虛擬進入現實。電影中的女主角完成了對自我的救贖,走出拍攝的演員賈玲也完成了華麗轉身,這相當于夢想照入現實,虛擬世界與真實世界在這一刻交互。虛擬世界使人有沉浸感,可以借此逃避真實世界中的種種煩惱,完成在真實世界中無法實現的夢想,電子游戲的魅力也在于此。同時玩家/用戶又清楚知道,一旦跨出虛擬世界,回到肉身所在的真實世界,一切都將如故。《失控玩家》中,程序員通過虛擬世界的自我,改變了真實世界的不公正,電影情節寄托了賽博時代的大眾情感。《熱辣滾燙》比《失控玩家》更進一步,不但在影片設置契合觀眾心理需求的情節,更在場外進行了一場大型瘦身真人秀,真正實現了虛擬世界改變真實世界。這種虛擬與現實的交互,完全滿足了大眾的游戲化情感體驗,賈玲的逆襲等同于觀眾自身的成功,這種情況下觀眾怎會不買單?批評賈玲瘦身話題干擾了影片評價的專家主要是不了解數字時代的社會文化生活。一年時間減重100斤不是為了吸睛炒作的話題,而是電影之外的超鏈接,甚至是電影敘事中最為重要的一環。原版電影《百元之戀》上映時雖然也頗受歡迎,但其話題熱度遠不能與《熱辣滾燙》相比,其實深層原因恰在于缺少了賈玲瘦身這個真人秀式的超鏈接話題,無法帶給觀眾更為直觀的視覺沖擊與更加強烈的情感體驗。

如果將影片視為賽博文本,那么媒介的復雜性必會是文學交流的一部分。賽博文本的關注焦點并非在于文本自身,而是集中于文本的消費者/用戶身上(23)。上述用來舉例的兩部影片其實都是如此,將關注點從影片轉移至觀眾身上,或許才能真正理解數字時代的情感結構。畢竟,“隨著數字媒介對日常生活的全面植入與改造,虛擬生存經驗已成為現代人普遍的心理結構”(24)。習慣在虛擬與現實中來回穿梭可能就是現代人的宿命。

結 語

在上述論述中,筆者試圖呈現數字時代文學創作與批評的新景觀。所謂“交互”在本質上是數字對人文的一種重構,它未必會取代“純文學”和“純文藝”,但無疑對“純文學”和“純文藝”產生巨大的沖擊,并在很大程度上改變“純文學”“純文藝”的文化生態。數字時代文學依然是打動人心的密碼,但其創作與批評的定義、內容、范圍、形態都已發生變化,借助技術力量和媒介手段推陳出新勢在必行。或許我們可以想象,傳統的文學創作與批評即將或已經與數字化時代的文學創作與批評產生了“交互”。動畫電影將古典資源視為文學數據庫,將話題素與文本融合再生;純文學則通過再媒介化造就一種全景式交互景觀,實現遍歷性;大眾文化借助場外因素實現虛擬與現實的交互,滿足消費者的游戲性情感。這一切都表明“交互”已成為數媒時代運行的基本邏輯,“游戲化”變成了當下文學與文化的新特征。讀者和觀眾可以成為批評家,也可以成為創作者;專業領域的創作者和批評家也可以在私領域成為具有游戲性情感的網絡玩家。創作者與批評家、生產者與消費者的身份彼此交互,又在玩家的身份中形成共同認同。創作與批評的概念不斷泛化的同時也在發生范式轉移,批評不僅進行意義闡釋,也可以參與文本生產。印刷文本、影音等內容資訊媒介和社交平臺等傳達取向媒介共同完成文化消費品的生產。顯然,技術與媒介的影響早已不限于電子游戲、網絡文學、超文本文學等領域,而是成為純文學以及一切文藝生產面臨的共同課題。數字文化已經內化為一種普遍的感覺結構和集體無意識,我們需要在不斷的交互中探索當下業已變化的文藝生產與接受的深層邏輯和心理變化。

注釋:

(1)見黎楊全系列文章中的相關論述,代表性論文包括:《走向跨次元批評——對當前“二次元“概念的反思》,《中國文學批評》2023年第4期;《游戲現實主義與2.5次元的文學》,《文學評論》2024年第1期等。

(2)見許苗苗系列文章中的相關論述,代表性論文包括:《網絡文學:互動性、想象力與新媒介中國經驗》,《中國社會科學》2023年第2期;《游戲邏輯:網絡文學的認同規則與抵抗策略》,《文學評論》2018年第2期等。

(3)郝強:《從“感覺結構”到“情感轉向”——雷蒙·威廉斯與當代西方情感理論的關系》,《廣州大學學報》(社會科學版)2019年第4期。

(4)見 Marie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2001, p.175.

(5)何威:《從御宅到二次元:關于一種青少年亞文化的學術圖景和知識考古》,《新聞與傳播研究》2018年第10期。

(6)“動漫現實主義”由日本學者大塚英志提出,“游戲現實主義”由日本學者東浩紀提出,“2.5次元批評”由中國學者黎楊全提出,相關觀點及論述詳見黎楊全:《游戲現實主義與2.5次元的文學》,《文學評論》2024年第1期。

(7)此處的金句指影片中令人印象深刻,最能代表人物個性,并迅速在社交網絡上流行開來的語句。

(8)(12)見〔日〕東浩紀:《動物化的后現代2——游戲性寫實主義的誕生》,第63-67、66-67頁,黃錦容譯,臺北,唐山出版社,2015。

(9)(10)見〔日〕東浩紀:《動物的后現代——御宅族如何影響日本社會》,第81-82、83、46頁,禇炫初譯,臺北,大鴻藝術股份有限公司,2012。

(11)李瑋:《新興文學需要具有對話性和行動性的新型評論》,《解碼網文IP》,第125頁,南京,江蘇鳳凰文藝出版社,2023。

(13)相關數據檢索自中國知網,尚不包括海外發表的文獻,且還在持續增長中。跨領域評述文章例如北京大學教師陳瑞翾發表于《讀書》2023年第5期的《<鵝鵝鵝>從何處來》,作者專業背景為印度與西域佛教史研究。

(14)黎楊全:《從審美性到交往性:社交媒體語境下文藝批評的范式革新》,《社會科學輯刊》2023年第2期。

(15)相關論述見該書第一章Espen J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: Johns Hopkins University Press,1997。

(16)張旭東:《如果上海開口說話——<繁花>與現代性經驗的增補敘事》,《現代中文學刊》2020年第5期。

(17)楊絳:《記錢鐘書與〈圍城〉》,《楊絳散文選集》,第158頁,天津,百花文藝出版社,1995。

(18)網絡用語,指內容化、標簽性的個人價值,可包含流量價值、文化價值和經濟價值等。虛擬人物現實化,例如說“某人和玲子似的,門檻很精”,或者“汪小姐在27號的時候我也在外灘上班”,總之是將小說人物比擬為現實中真實存在的人,將小說情節視為真實發生過的事件。

(19)見嚴鋒2024年1月20日新浪微博。

(20)蔣磊:《數字時代大眾文化中的“游戲性情感”》,《廣州大學學報》(社會科學版)2024年第2期。

(21)周志強:《從“心文藝”到“芯文藝”——算法情感、幽靈形象與“芯”規則的隱憂》,《文藝報》2024年3月4日第5版。

(22)〔德〕瓦爾特·本雅明:《機械復制時代的藝術作品》,《攝影小史》,第97頁,許綺玲、林志明譯,北京,北京日報出版社,2022。

(23)Espen J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: Johns Hopkins University Press,1997,p.1.

(24)黎楊全:《走向跨次元批評——對當前“二次元“概念的反思》,《中國文學批評》2023年第4期。

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